Pourquoi encadrer l’usage controversé des « loot boxes »

Une pratique récente qui repense l’industrie du jeu vidéo

Par Me Frédérique Lissoir et Me Adrien Coelho / 15 juin 2019

L’industrie du jeu vidéo est en continuelle croissance, particulièrement au Canada. Le Québec est d’ailleurs un chef de file de l’industrie avec pas moins de 120 entreprises employant plus de 10 000 personnes[1]Parmi les développements récents, on assiste entre autres à l’essor des coffres à butin (communément appelés « loot boxes ») qui sont de plus en plus présents dans la majorité des jeux vidéo. Dans cette optique, il est intéressant de se pencher sur la législation qui encadre ce genre de pratique.

Les « loot boxes » sont un type de micro-transaction payante offerte dans les jeux vidéo (l’achat d’un bien virtuel avec de l’argent réel, et non pas avec la monnaie du jeu en question). Ces boîtes contiennent habituellement un certain nombre d’items avec différents niveaux de rareté[2]Le hasard est une composante importante des « loot boxes », car les items obtenus sont aléatoires. Dépendamment des jeux, le contenu de ces boîtes peut conférer un avantage pratique (par exemple, une arme) ou simplement présenter une utilité esthétique (par exemple, un habit pour votre avatar)[3]. C’est une pratique désormais banale dans les jeux et applications gratuits qui devient de plus en plus courante dans les jeux payants. Ils permettent avant tout de progresser plus vite dans le jeu en se procurant des items plus puissants. Lorsque leur usage devient excessivement décomplexé, la progression dans le jeu est entravée et en pratique impossible ou trop lente sans avoir recours à ces micro-transactions[4]. On parle d’un modèle « pay-to-win ».

Un des charmes des « loot boxes » émane du fait que les joueurs ne savent pas nécessairement ce qui se trouve à l’intérieur avant de l’ouvrir (items classiques vs items rares), de la même façon que les jeux d’argent. Puisqu’un grand segment de la clientèle de l’industrie du jeu vidéo est composée de mineurs, traditionnellement protégés des pratiques et risques liés aux jeux d’argent (paris sportifs, restriction d’accès aux casinos, etc.), certains pays ont commencé à se pencher sur la réglementation à adopter pour encadrer l’usage de « loot boxes ».

Projet de loi présenté aux États-Unis

Le Protecting Children from Abusive Games Act, un potentiel projet de loi visant à bannir les « loot boxes » et les jeux bâtis sur le modèle « pay-to-win » dont les mineurs sont une clientèle importante sera bientôt présenté par le sénateur démocrate Josh Hawley[5].

Le sénateur Hawley a entre autres cité comme exemple le célèbre jeu Candy Crush, qui offre une boîte à 150$ incluant plusieurs avantages comme des vies illimitées et des niveaux moins difficiles. Selon ce dernier, lorsqu’un jeu s’adresse majoritairement aux mineurs, il ne devrait pas être possible de le monétiser[6].

Pays-Bas et Belgique

Les Pays-Bas et la Belgique ont été parmi les premiers pays à encadrer l’usage des « loot boxes ». En 2018, les Pays-Bas affirmaient que la pratique s’agissait en bout de ligne d’un jeu d’argent[7]. Certains « loot boxes » ont donc été interdits. Pour être considérés illégaux, il faut que la mécanique des « loot boxes » remplissent deux critères :

  • Le joueur ne doit avoir aucun contrôle sur le résultat c’est-à-dire qu’il doit être le pur fruit du hasard; et
  • Le ou les biens obtenus doivent avoir une valeur marchande[8]c’est-à-dire qu’ils doivent être transférables dans le jeu.

La Belgique a légiféré de façon plus sévère et interdit tous les « loot boxes » car ils sont présumés satisfaire aux critères du jeu de hasard : un élément de jeu, une mise, un risque de gain ou de perte et, un résultat dépendant du hasard[9]Les développeurs de jeux vidéo qui continueront d’utiliser des « loot boxes » sans l’autorisation de la Commission des jeux de hasard risquent une amende pouvant aller jusqu’à 800 euros (1,200 CAD$) et une peine d’emprisonnement maximale de cinq ans[10]. Dans les cas où cette infraction touche un mineur, les sanctions peuvent être doublées.

Les répercussions de la décision prise par la Belgique se font déjà ressentir. Au mois d’août prochain, Nintendo retirera les jeux Animal Crossing : Pocket Camp et Fire Emble Heroes du marché belge[11]. De plus, la populaire franchise FIFA d’Electronic Arts (EA) s’est vue contrainte de cesser la vente de leur monnaie virtuelle, qui permettait l’achat de paquets de joueurs, une forme de « loot box ».

Chine et Corée du Sud

Dans ces deux pays, les développeurs de jeux vidéo ont l’obligation de divulguer les probabilités de recevoir chaque item provenant des « loot boxes ». La Chine a même été plus loin en 2017 en interdisant la vente de billets de « loterie virtuelle », qui incluait des récompenses en « loot boxes »[12].

Au Canada

Au Canada, il n’y a présentement pas de cadre réglementaire spécifique à l’utilisation et la vente de « loot boxes ». Contrairement aux Pays-Bas et à la Belgique, le Canada ne classe aujourd’hui pas les « loot boxes » comme un jeu de hasard.

Il est toutefois pertinent d’observer certaines dispositions de la Loi sur la protection du consommateur[13] (ci-après, la « LPC ») afin de pronostiquer dans quelle direction règlementaire nous allons. Par exemple, il est interdit pour une entreprise de faire une représentation fausse ou trompeuse à un consommateur[14] en tenant « compte de l’impression générale qu’elle donne et, s’il y a lieu, du sens littéral des termes qui y sont employés »[15]. Or, bien que la nature aléatoire du résultat des « loot boxes » soit connue des joueurs, les probabilités exactes qui y sont associées ne le sont pas, pouvant donc vraisemblablement les mener à surestimer leur valeur réelle. La LPC interdit également de passer sous silence un fait important dans une représentation à un consommateur[16]Connaître les probabilités liées aux « loot boxes » permet au consommateur de se faire une idée plus réaliste de ce qu’il peut obtenir en retour de son argent. À titre comparatif, le site web de Loto-Québec fournit les chances de gagner un lot à ses différents jeux ainsi que le taux de retour théorique.

Dans l’effort de contrecarrer ces illusions subjectives, Apple oblige désormais les développeurs d’applications qui utilisent un système de « loot boxes » à divulguer les probabilités associées à leurs résultats pour les jeux distribués sur l’Apple Store[17].

Bien que certains pays aient catégorisé les « loot boxes » comme des jeux de hasard, la majorité des pays n’ont toujours pas réglementé ces pratiques, comme le Canada. Nous sommes d’avis que la question des coffres à butin devrait être vite étudiée davantage afin de baliser leur utilisation controversée en particulier en raison de l’importance de protéger les utilisateurs mineurs. Il est en effet accepté, dans la littérature scientifique, que l’exposition au jeu à un jeune âge augmente les risques de dépendance[18]. De plus, des liens ont été établis entre les montants dépensés en « loot boxes » des joueurs et leur niveau de dépendance au jeu[19]L’esprit de la Loi sur la protection du consommateur laisse présager de fortes chances de règlementation plus stricte au Québec, mais aucune initiative règlementaire plus spécifique n’a été entreprise à cet égard.

[1] Catherine Courchesne, « Quel avenir pour l’industrie du jeu vidéo au Québec », Journal de Montréal, 13 novembre 2018, en ligne : <https://www.journaldemontreal.com/2018/11/13/quel-avenir-pour-lindustrie-du-jeu-video-au-quebec> (consulté le 17 mai 2019)

[2] Benjamin Pu, « What are loot boxes? FTC will investigate $30B video game industry », NBC News, 28 novembre 2018, en ligne : <https://www.nbcnews.com/tech/tech-news/loot-boxes-gambling-video-games-ftc-look-it-n941256> (consulté le 17 mai 2019)

[3] Id.

[4] Harmeet Kaur, « A senator wants to ban video games like Candy Crush from offering loot boxes », CNN Business, 9 mai 2019, en ligne : <https://www.cnn.com/2019/05/09/tech/video-games-loot-boxes-ban-trnd/index.html> (consulté le 17 mai 2019)

[5] Id.

[6] Id.

[7] Reuben Portanier et Gabriel French, « Loot Boxes-Gambling or not? », GTG Advocates, 12 mars 2019, en ligne :     <https://www.gtgadvocates.com/loot-boxes-gambling-or-not/> (consulté le 17 mai 2019)

[8] Netherlands gaming authority, Study into loot boxes: A treasure or a burden?, en ligne : <https://www.slideshare.net/OlivierOosterbaan/netherlands-gaming-authority-study-into-loot-boxes-a-treasure-or-a-burden>

[9] Adeline Louvigny, « La Belgique considère que les loot boxes dans les jeux vidéo sont des jeux de hasard », RTBF.be, 25 avril 2018, en ligne <https://www.rtbf.be/info/medias/detail_fifa-18-overwatch-star-wars-la-commission-des-jeux-de-hasard-s-attaque-aux-jeux-videos?id=9901428> (consulté le 17 mai 2019)

[10] R. Portanier et G. French, « Loot Boxes-Gambling or not? », préc., note 9

[11] Chaim Gartenberg, « Nintendo’s Animal Crossing and Fire Emblem mobile games to be shut down in Belgium due to loot box law », The Verge, 21 mai 2019, en ligne : <https://www.theverge.com/2019/5/21/18633925/nintendo-animal-crossing-pocket-camp-fire-emblem-heroes-mobile-games-shut-down-belgium-loot-box-law> (consulté le 7 juin 2019)

[12] Id.

[13] Loi sur la protection du consommateur, R.L.R.Q., c. P-40.1

[14] Id., art. 219

[15] Id., art. 218

[16] Id., art. 228

[17] Ben Kuchera, « Apple adds new rules for loot boxes, requires disclosure of probabilities », Polygon, 21 décembre 2017, en ligne: <https://www.polygon.com/2017/12/21/16805392/loot-box-odds-rules-apple-app-store> (consulté le 10 juin 2019)

[18] Netherlands gaming authority, Study into loot boxes: A treasure or a burden?, préc., note 8

[19] Paul Cairns et David Zendle, « Loot boxes are again linked to problem gambling : Result of a replication study », Plos One, 7 mars 2019, en ligne : <https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0213194#pone.0213194.ref020>

Frédérique Lissoir

Frédérique Lissoir

Associé et cofondateur

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